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Tencent ने इन-हाउस गेमिंग पर ध्यान केंद्रित किया, 'असैसिन्स क्रीड जेड' में देरी की

संपादकEmilio Ghigini
प्रकाशित 21/03/2024, 01:59 pm
© Reuters.

रणनीति में एक उल्लेखनीय बदलाव करते हुए, दुनिया की सबसे बड़ी वीडियो गेम कंपनी, Tencent Holdings Ltd, इन-हाउस टाइटल पर ध्यान केंद्रित करने के पक्ष में, “Assassin's Creed Jade” जैसे स्मार्टफ़ोन के लिए बड़े बजट वाले विदेशी फ्रैंचाइज़ी गेम विकसित करने से दूर जा रही है।

कंपनी ने “एसेसिन्स क्रीड जेड” डेवलपमेंट टीम के सैकड़ों कर्मचारियों को “ड्रीमस्टार” पर काम करने के लिए फिर से तैनात किया है, जो एक नई पार्टी गेम शैली परियोजना है जो सरल गेमप्ले और सामाजिक बातचीत पर जोर देती है।

“असैसिन्स क्रीड जेड” के मोबाइल संस्करण से संसाधनों का पुनर्निर्देशन, जो फ्रांस के यूबीसॉफ्ट के साथ साझेदारी में चार साल से अधिक समय से विकास में है, का अर्थ है कि गेम की रिलीज़ अब इस वर्ष के बजाय 2025 में होने की उम्मीद है। यह जानकारी उस मामले से परिचित तीन स्रोतों से मिली है, जिन्होंने गुमनाम रहना चुना।

Tencent की रणनीतिक धुरी आंशिक रूप से मोबाइल प्लेटफ़ॉर्म के लिए पश्चिमी फ्रेंचाइजी विकसित करने से जुड़े पतले लाभ मार्जिन से प्रेरित है। कंपनी को पहले स्मार्टफ़ोन के लिए विकसित अंतर्राष्ट्रीय हिट के साथ सफलता मिली है, जैसे कि एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड द्वारा “कॉल ऑफ़ ड्यूटी” और क्राफ्टन द्वारा “PUBG”। हालांकि, रॉयल्टी शुल्क और मार्केटिंग खर्चों सहित उच्च लागतों के कारण Tencent के दृष्टिकोण पर पुनर्विचार किया गया है।

Tencent के मुख्य रणनीति अधिकारी जेम्स मिशेल ने बुधवार को एक अर्निंग कॉल में संकेत दिया कि कंपनी कम लेकिन बड़े बजट वाले खेलों पर ध्यान केंद्रित करेगी, जो या तो सफल बौद्धिक गुणों पर आधारित होगी या एक आला बाजार के भीतर सिद्ध गेमप्ले पर आधारित होगी। इसके अतिरिक्त, Tencent कथित तौर पर कम रॉयल्टी शुल्क के लिए जोर दे रहा है, जिसका लक्ष्य 10% से कम बिक्री है, जो पिछले मानक 15% से 20% तक की महत्वपूर्ण कमी है।

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पिछले साल की इसी अवधि की तुलना में इस तिमाही में नरम गेमिंग राजस्व की उम्मीद के साथ कंपनी की चौथी तिमाही की गेमिंग बिक्री में मामूली गिरावट देखी गई। Tencent के संस्थापक और CEO, Pony Ma, ने प्रदर्शन को बेहतर बनाने के लिए गेमिंग डिवीजन की आवश्यकता व्यक्त की है, जिसने पिछले साल बिक्री में लगभग $25 बिलियन का उत्पादन किया था।

प्रतिस्पर्धी परिदृश्य के जवाब में, Tencent ने जनवरी में “स्प्रिंग बैम्बू शूट्स प्रोजेक्ट” लॉन्च किया, जिसका उद्देश्य प्रति गेम 300 मिलियन युआन तक के बजट के साथ नए इन-हाउस गेम्स को इनक्यूबेट करना है। यह पहल अपरंपरागत गेम डिज़ाइनों पर जोखिम लेने के लिए Tencent की इच्छा को दर्शाती है।

Tencent को IP गेम्स के साथ असफलताओं का सामना करना पड़ा है, जैसे कि इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स द्वारा “एपेक्स लीजेंड्स मोबाइल” को बंद करना और विमुद्रीकरण चुनौतियों के कारण “Nier” फ्रैंचाइज़ी पर आधारित मोबाइल गेम को रद्द करना। इन चुनौतियों ने उपयोगकर्ता अधिग्रहण के लिए एक विश्वसनीय साधन के रूप में आईपी की घटती भूमिका को रेखांकित किया है।

हॉलीवुड स्टार विल स्मिथ द्वारा समर्थित Tencent के इन-हाउस गेम्स में से एक, “अनडॉन” उम्मीदों पर खरा उतरने में विफल रहा, इसके लॉन्च के एक साल बाद, पिछले महीने केवल $287,000 का राजस्व उत्पन्न हुआ। इस गेम का बजट 1 बिलियन युआन के करीब था और इसमें 300 से अधिक डेवलपर्स शामिल थे।

पश्चिमी कंपनियां भी Tencent जैसी चीनी कंपनियों को आउटसोर्स करने के बजाय अपने घर में मोबाइल गेम्स का विकास कर रही हैं। Microsoft के Activision Blizzard ने हाल ही में “कॉल ऑफ़ ड्यूटी वारज़ोन मोबाइल” लॉन्च किया है, जो Tencent के “कॉल ऑफ़ ड्यूटी मोबाइल” के संस्करण के साथ प्रतिस्पर्धा करता है।

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Tencent की चुनौतियों को जोड़ते हुए, कंपनी के शीर्ष दो गेम, “ऑनर ऑफ़ किंग्स” और “PUBG मोबाइल” में पिछले साल की छुट्टियों की तुलना में फरवरी में चंद्र नव वर्ष की छुट्टियों के दौरान क्रमशः 7% और 30% की राजस्व में गिरावट देखी गई।

जैसे ही Tencent इस रणनीतिक बदलाव को नेविगेट करता है, कंपनी गेमिंग उद्योग में बाजार की बदलती गतिशीलता और उपभोक्ता प्राथमिकताओं के अनुकूल होना चाहती है।

रॉयटर्स ने इस लेख में योगदान दिया।

यह लेख AI के समर्थन से तैयार और अनुवादित किया गया था और एक संपादक द्वारा इसकी समीक्षा की गई थी। अधिक जानकारी के लिए हमारे नियम एवं शर्तें देखें।

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